1. 시나리오가 중요한 게임이라 할지라도 게임은 결국 영화가 될 수 없다.
2. 게임을 완성하는 건 게이머다.
3. 게임이 아닌 영화로서 닐 드럭만의 게임 시나리오를 평가하면 형편없을 수 밖에 없다. 반대의 경우도 마찬가지다. 아무리 잘만든 영화라고 할지라도 게임 시나리오라고 생각하면 형편 없을 수 밖에 없다. *게임 플레이를 통해서만 가능한 몰입감을 온전히 자신의 능력으로 치부하는 건 과신이다.
4. 성소수자 약자를 방패로 앞세우면서 게임에 대한 비판을 원격봉쇄하는 모습은 마치 이스라엘과 팔레스타인 관계를 떠올리게 한다. 작작 좀 이용해라.
5. 유대인 초상화, 유대인 달력, 유대인의 심볼, 유대인 성경서.....등을 총으로 못쏘게하면서 사람들은 쉽게 쉽게 총으로 쏘게한다면 게임개발자의 머릿속이 궁금해진다.
게임에 자신의 종교적 가치관을 투영시키는데 그치지 않고 훼손시키지 못하게 할 정도의 사람에게서 찾을 수 있는 건 '무조건적 옹호'만을 바라는 독단말고는 없기 때문이다.
6. 게임은 예술이 아니다. 아무리 잘만든 게임이라 할지라도 혹은 대단한 명성을 가진 게임작가라 할지라도 예술가는 될 수 없다. 게임은 개인의 창조적인 활동이 아니다.
7. 사람들은 닐 드럭만의 게임을 좋아한 게 아니라
게임을 즐긴 것이다. 즐기지 못하게...다 알고 있는 것을 다시 가르치는 게임은 필요없다.
8. 나르시시즘에 빠진 예술가는 그럭저럭 괜찮을 수도 있지만 게임개발자의 나르시시즘은 봐주기 좀 힘들다. 예술가의 작품은 직접 그려보지 않지만 게임은 직접 플레이 해야한다.
9. 게임은 플레이어가 캐릭터에 몰입하는 것이지...제작진의 의도에 공감하며 수긍하는 그런 장르가 아니다. 몰입감이 없는 게임 시나리오는 잘못 쓴 시나리오다.
10. 몰입감이 떨어지는 게임에 대한 평단의 평가가 높은 건 이해관계가 얽혀있거나 게임이 개인적인 것이라는 것을 모르는 가짜 평론가들이 있기 때문이다. 게임은 개인적인 것이다. 개개인이 플레이하는 게임에 주관적인 재미를 배제한다는 발상은 장르를 이해하지 못한 것이다.
라스트 오브 출시 전 인터뷰
"첫 작품은 신성시됩니다. 결말은 신성시됩니다. 사람들은 항상 '다른 작품을 하지만 완전히 새로운 캐릭터에 집중해'라고 이야기 하거나 '할려면, 유럽가서해. 일본가서 하든지. 정말 다른걸 해.'하고 하죠. 이는 마치 겁장이가 빠져가는 방법 같이 느껴집니다. 저에게는 이쯤에서, 새로운 IP보다 '아냐. 우리는 복수를 할거야. 우리는 이 엔딩이 라스트 오브 어스 파트2에서 어떤 의미인지 보여줄 거야'라고 말하겠습니다. 사람들이 신성시하는 부분들 일부를 가져와서... 해체를 시켜버릴겁니다."
"이에 대해 구체적으로 얘기하고 싶진 않지만, 제가 훨신 어렸을때, 구타를 하는 영상을 보았습니다. 실체 같았고... 뉴스 같았죠. 그리고 이후, 구타를 한 사람들에 대해 강렬한 증오심을 느끼며, '내가 이 사람들을 끔찍하게 혼내줄 수 있다면, 할 수 있을거야'라고 생각했었습니다."
"저는 '우리는 플레이어가 그런 감정을 느낄 수 있다'라고 생각했습니다. 우리는 여러분이 복수에 갈증을 느끼게 만들 수 있습니다. 이러한 복수에 대한 목마름과 그걸 찾아내는 행동을 하고, 거기서 다른 면을 보게되어, 후회하게 됩니다. 여러분이 '사실 나는 이 스토리의 악당이다'라고 인식하게 되면서, 여러분이 게임에서 했던 모든 것들이 더럽다는 것을 느끼게 만들기 위해서입니다."
...............
해체는 쉽다. 완전히 없애는 것도 쉽다. 쉽지만 안 하는 건 뻔한 메시지를 전하기 위해서 해체를 하는 건..... 볼품없기 때문이다. 파괴를 원하면 기존의 것을 부수지 말고 새로운 걸 만드는 게 낫다. 문학이든 연극이든 게임이든 부수는 걸 대단한 것이라 착각하는 사람들의 공통점은 사람들은 어리석다고 생각하는 데 본인만 모른다는 것이다.
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