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타인의 상처를 '돈'으로 만드는 사회...일본군 위안부 피해자 구출 게임(?) 웬즈데이

이상한나라의젠더

by 프로젝트빅라이프 2020. 12. 1. 17:27

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 '웬즈데이'는 일본군 위안부 피해자인 '순이'가 1992년과 1945년을 오가는 총 다섯 번의 타임리프를 통해 일본군의 전쟁범죄와 관련된 단서들을 수집, 추리하는 3D 스토리 어드벤처 게임이다. 다양한 인물 간의 대화 속에 사건 해결의 힌트가 숨겨져 있으며, 타임리프를 할 때마다 하루씩 뒤로 돌아가 점차 일본군이 은폐하려는 진실들이 드러난다. <<<<<<<웬즈데이 게임에 대한 거부감을 호소하는 사람들은 겜브릿지가 게임수익금의 절반을 기부한다고 하면서 전형적인 기부마케팅을 펼치고 있다고 느끼기 때문이다.


도민석 대표, 황유정 작가, 김해인 기획자 등은 국내최초로 위안부 문제를 다루는 게임이라고 주장한다. 겜브릿지는 네팔 대지진을 다룬 '애프터 데이즈'를 개발하기도 했다.



애프터 데이즈는 '민감한 사건을 위반했다'는 사유로 인해 구글 플레이에서 정지 및 삭제되기도 했었다. 겜브릿지는 사회적 기업에 대한 정부지원이 이전보다 크게 늘어나고 있는 추세라서 좋은 게임을 만들어 회사의 규모를 키우는 것이 첫 번째 목표라고 말한바있다. 민감한 사건의 당사자들에게 동의는 받았을까? 에프터데이즈는 네팔에 복구 지원금 300만원 기부했으며 2017 이달의 우수게임 / 문화체육관광부 장관 상을 받았다. 사회적 기업에 대한 전형적 정부지원이다. 게임 자체에 대한 평가는 썩 좋지 못하다. 네팔 대지진 생존자의 이야기를 바탕으로 재구성한 2D 횡스크롤 어드벤처게임인 에프터데이즈는 '정부지원'을 노리고 만든게 아닌가, 싶을 정도로 게임 요소가 떨어진다. 게임을 통해 세상이 더 좋아질 수 있다는 도민석 대표의 발언은 '게임'제작자의 발언이라기 보다는 사회 운동가의 발언 같기도 하다. 사회 문제를 다루는 게임은 이전에도 많았지만 '게임성'이 아닌 '메시지'를 강조하는 게임은 드물다.


겜브릿지의 '게임 광고'는 조금 이상하다. 일본군의 만행을 고발한다, 전쟁을 기억한다, 펀딩모금 등에 대한 기사는 많은데 웬즈데이가 어떤 게임인지 어떻게 작동하는지 플레이어들이 느끼기에 충분한 게임성이 있는지에 대한 기사는 매우 찾아보기 힘들기 때문이다. 교육용 아동 게임과 차별점이 있는가?



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